- Général à pied : se déplace d’une case
- Général monté : se déplace de deux cases
- Général attaché : Il est attaché à une unité qu’il ne peut quitter que si l’unité est détruite.
- Général détaché : Il ne fait partie intégrante d’aucune unité et est basé séparément. Une fois par tour, le général détaché peut effectuer un mouvement de commandement, une case s’il est à pied, deux s’il est monté – y compris en diagonale – sans avoir besoin de faire un test d’activation. Ce mouvement n’est pas autorisé à travers un terrain impraticable ou à travers des cases occupées par des unités ennemies. Un général détaché peut également accompagner toute unité qui se trouve dans la même case lors de son mouvement, et peut donc se déplacer plusieurs fois au cours du tour.
- Général héroïque : Il est soit détaché, soit attaché. Une fois dans le tour du joueur actif, le général héroïque a la possibilité de rejouer une carte d’activation ratée (touche) pour une unité qui se trouve dans la même case que lui, ou il peut rejouer une carte d’activation ratée dans les mêmes conditions (l’une ou l’autre). Si une unité dans la case doit faire une sauvegarde, le général fait de même, il a une sauvegarde de 3+, au lieu de 2+ pour les autres généraux. Il apporte 2VP et 2 médailles sont remises lorsqu’il est perdu. Le général doit rester avec son unité jusqu’à la fin de la bataille, si l’unité est détruite et qu’il survit il rejoint immédiatement une unité de son corps (sur la table ou non) ou s’il a été précisé qu’il est le commandant en chef, alors il rejoint une unité de son choix .
- Général en chef (senior) : Il peut être détaché ou attaché, et peut être héroïque. En plus de son corps respectif, il exerce un certain degré de contrôle sur toutes les unités de l’armée. Il a la possibilité de rejouer une carte pour toutes les unités qui se trouvent dans la même case que lui. Il peut également annuler la pénalité pour les unités qui se trouvent en dehors du rayon d’action (de commandement) de leur propre général, si elles sont à sa portée. Il apporte 2VP et 2 médailles sont remises lorsqu’il est perdu.
- Général brillant : Il est à la fois « détaché » et « senior » et peut aussi être « héroïque ». Il a les mêmes possibilités que le « général détaché », peut faire un mouvement de commandement de 3 hexagones et peut rejouer une carte d’activation pour une de ses unités dans son rayon de commandement qui est de 3 hexagones. Il a une sauvegarde de 2+. Il apporte 3 VP et 3 médailles sont remises lorsqu’il est perdu.
- Grand chef (great leader) : Il est « attaché », « senior » et « héroïque ». Il peut jouer deux cartes d’activation ou de touche pendant son tour (mais pas la même carte, deux fois de suite).Il a une sauvegarde de 3+, s’il rate le test, deux cartes sont jouées et le score le plus bas est toujours choisi avant de se référer à la Table des Blessures. Il apporte 3VP et 3 médailles sont d remises lorsqu’il est perdu. Le général doit rester avec son unité jusqu’à la fin de la bataille, si l’unité est détruite et qu’il survit, il rejoint immédiatement une unité de l’armée (sur la table ou non).
Les camps à To The Strongest par Robert Tison
-
- Chaque armée doit posséder au moins un camp, et trois au maximum.
- Un camp est considéré comme élément de terrain difficile pour toute unité qui y pénètre ou qui en sort (donc activation difficile).
- Si le camp coûte un point, il apporte 3VP au moral de votre armée.
- Un élément de camp ne peut-être positionné sur un élément de terrain autre que ouvert.
- Il existe la même limitation concernant le nombre et le type d’unités dans un camp que dans toute autre case.
- Il est possible de fortifier votre camp lorsque la liste d’armée le prévoit, chaque élément de fortification,couvrant un côté de case, coûte un point.
- Les fortifications apportent un avantage de sauvegarde au corps à corps à certains défenseurs, comme l’infanterie (+2) et l’infanterie légère (cette dernière catégorie profitant déjà d’une sauvegarde améliorée de +2 dans un terrain difficile, et encore +2 pour les fortifications). Idem pour le tir sur de l’infanterie dans un camp derrière des fortifications (ne pas oublier le +1 de sauvegarde des légers! ou le facteur tactique d’une formation comme le mur de boucliers)
- Il n’y a pas de charge de flanc sur une unité présente dans un camp fortifié (donc pas de carte de bonus d’attaque), par contre la charge de flanc sur un camp non fortifié bénéficie d’une carte supplémentaire d’attaque.
- Le camp est alloué à un corps et une unité de ce dernier doit à minima toucher le camp (c’est à dire que l’unité peut être dans le camp ou à côté (mais pas en diagonale)).
- Il est possible de former un camp plus grand en joignant plusieurs éléments ensemble, et tout à fait possible d’allouer le grand camp à un seul corps.
- Pour chaque élément de camp pris, on donne 3 médailles à son adversaire.
- Dorénavant, les munitions et les armes de réserve (pilum et lances), ne sont plus déposées dans les camps, donc ne peuvent plus être perdues lors de sa prise par l’adversaire (Even Stronger V8b).
- Dans un camp l’infanterie dispose d’un nombre illimité de munitions (javelot)😎
Les cartes Aides de jeu en français par Benoit de Montaigne
[gview file= »https://www.tothestrongest.com/wp-content/uploads/2020/03/Montage_Cartes_Aides_De_Jeu.pdf »]
Les cartes Généraux en français par Benoit de Montaigne
[gview file= »https://www.tothestrongest.com/wp-content/uploads/2020/03/Montage_Cartes_Gene.pdf »]
Les cartes Stratagèmes en français par Benoit de Montaigne
[gview file= »https://www.tothestrongest.com/wp-content/uploads/2020/03/Montage_Cartes_Strata-3.pdf »]
To the Strongest ! Règle antique-médiévale de Simon Miller, par Robert Tison
Philosophie de la règle :
Celle-ci permet de rejouer les batailles de l’antiquité et du moyen-âge, des plus petites aux plus gigantesques, avec un joueur ou plus de chaque côté. Le jeu est alterné, le joueur A joue alternativement l’ensemble de ses corps en effectuant les mouvement, les tirs et les combats, lorsqu’il a terminé, le joueur B fait de même.
Toutes ces actions ont lieu su une nappe quadrillée en cases, ce qui simplifie le jeu, l’accélère et évite bien des polémiques !
Quelle que soit la taille des armées la partie ne dure que de deux à quatre heures au maximum, et on a un résultat. (pas de « je te concède la victoire » ou de « nul favorable »!)
Matériels nécessaires :
D’abord il vous faudra deux jeux de 54 cartes tout à fait ordinaires, les « têtes » (rois, dames,,,) serviront au tirage du terrain ainsi qu’aux stratagèmes (les jokers ne serviront qu’à ce dernier rôle), les cartes de 1 à 10 serviront aussi bien au tirage du terrain qu’aux activations des ordres de mouvement ou de tir donnés aux unités. .
En effet la règle possède un système très simple et efficace de pose de terrains, quant aux stratagèmes il s’agit de cartes tirées aléatoirement qui permettent certaines actions très particulières.
Certains joueurs trouvent gênant la présence de cartes sur la table de jeu, ils utilisent des pions ou même des dés 10 à la place des cartes. Chacun est libre de son choix.
Il vous faut également des pions pour représenter les munitions, le pilum (ou autre équivalent), la lance de cavalerie, le désordre ou les héros, En ce qui concerne les héros vous pouvez remplacer les pions par des figurines individuelles !
Il vous faudra aussi un certain nombre de « médailles », celles de Simon Miller sont très belles mais onéreuses, vous pourrez par exemple utiliser des pièces de monnaie, mais il faudra deux couleurs différentes pour les distinguer entre adversaires !
Enfin, il est nécessaire d’avoir un tapis de jeu. Pour les besoins de la règle, ce tapis sera quadrillé en cases. L’idéal est un tapis traditionnel de 1,80 m x 1,20 m Par exemple, le mien est partagé en cases de 15 x 15 cm, ce qui me donne un total de 96 cases (12 sur la largeur, 8 sur la profondeur).
Vos troupes seront déployées dans les deux premières rangées rangées (voir ci-dessous), laissant 4 cases au centre pour l’avance. Vous pouvez réaliser le quadrillage vous-même ou acquérir une nappe de jeu déjà quadrillée.
A noter que je joue principalement avec des figurines 15 mm, pour le 28 mm je préconise des cases de 20 cm de côté ce qui agrandit singulièrement la taille de la nappe de jeu, certains joueurs utilisent également des cases de 10 cm de côté ce qui réduit fortement la taille de la nappe, il n’y a pas de règle, mais voyez avec vos amis joueurs avant de faire votre choix, quelles sont les figurines disponibles, à quelle échelle. En fait le choix vous appartient.
La représentation des troupes :
Simon Miller n’impose rien, il existe une liberté totale quant à la représentation des unités.
Ce qui compte c’est qu’elles doivent pouvoir rentrer dans la case.
Il n’y a pas de resoclage à To the Strongest !, on peut utiliser n’importe quel système existant et c’est un grand plus !
Ça donne la possibilité de créer des petits dioramas pour agrémenter nos tables de jeu ou de représenter les unités de façon traditionnelle comme les exemples sur l’image ci-dessous.
Tout dépend de ce que vous recherchez, du nombre de figurines que vous possédez et enfin de la place que vous avez pour poser votre nappe de jeu !
Plus haut, représentation des généraux, et en dessous au premier plan à gauche, une horde de Goths, derrière une unité de cavalerie lourde romaine, tout au fond des archers légers montés, à droite au premier plan une unité d’archers légers à pied, derrière le général en chef et des cataphractes !
En ce qui me concerne, j’ai décidé (de façon tout à fait arbitraire) d’opter pour la représentation suivante, sachant que je parle de socles « dbx » :
- les troupes légères comptent deux socles en ligne (chariots, infanterie et cavalerie) ;
- les unités standard en ordre lâche ou serrés formant la ligne de bataille comptent quatre socles sur deux rangs (cohortes, hoplites, lanciers, javeliniers, peltastes, etc.) Ces mêmes unités peuvent êtres transformées en unités dites « profondes », je leur ajoute un troisième rang de deux socles ! ;
- Les troupes d’infanterie dites « profondes » avec huit socles sur quatre rangs (comme les phalanges, les horde de Gaulois ou Germains, etc.) :
- il existe une catégorie de troupes peu nombreuses faisant également partie de la ligne de bataille formées en « petite unité » , que je représente avec deux socles (comme les triarii, les italiotes, certaines unités d’élite hoplitiques, etc.) ;
- les troupes particulières comme les éléphants, l’artillerie… que je représente avec un seul modèle ;
- La cavalerie de bataille que je représente par deux socles en ligne.
Il s’agit ici d’exemples et rien ne vous oblige à suivre ces derniers. Une fois encore vous faîtes comme vous voulez, gardez seulement en tête que vos unités doivent pouvoir entrer dans les cases !
À ce propos, on ne peut disposer que deux unités au plus par case. Par exemple deux unités légères, une unité profonde et une unité légère, deux unités standard…
Installation du champ de bataille :
Comme dans la plupart des wargames, la première étape est d’installer la table de jeu : aucune armée n’a jamais combattu dans une plaine totalement vide d’éléments de terrain.
Vous et votre adversaire choisissez douze éléments chacun et les placez sur la table.
Comme toujours, le but de l’auteur est que la procédure reste claire et simple: ainsi, il n’y a que trois types d’éléments de terrain.
Le premier est la « plaine » : par exemple, vous pouvez avoir un champ ouvert ou choisir une colline à pente douce.
Le deuxième type est le terrain « difficile » : bois, vergers, même les dunes si vous jouez contre une armée arabe ou égyptienne, ou des marais si vous combattez des Vénitiens.
Dans un terrain difficile, toutes les troupes en ordre serré souffrent de désavantages.
Enfin, vous avez le terrain « infranchissable » : il peut s’agir d’une petite ville ou d’une crevasse profonde. Là, interdiction d’entrer quelle que soit la troupe.
De fait, vous n’avez à vous rappeler que de ces trois terrains, c’est très facile.
Après avoir déployé les éléments de terrains, il est possible de placer différents types de terrains les uns à côté des autres, puis vous voyez lesquels restent suivant la carte que vous avez tiré.
En fait, vous placez une seule carte sur chacun des éléments de terrain, puis vous regardez le tableau dans la règle: Les trèfles les font disparaître, les carreaux les déplacent, et ainsi de suite.
Le résultat est – en général – une table avec suffisamment d’espaces ouverts pour l’infanterie et la cavalerie, mais avec quelques terrains sur les ailes.
Parfois vous pouvez être malchanceux et vous retrouver avec du terrain infranchissable au centre, alors vous êtes obligés de diviser vos légions ou phalanges, mais cela ajoute du piment et de la variété à la chose, et après des douzaines de parties jouées mes amis et moi n’avons jamais dû faire face à des situations totalement invraisemblables ou injouables.
Petit détail, là également il faudra (re)dimensionner vos éléments de terrain à la taille de vos cases !
Sur l’image en haut, vous pouvez voir les terrains que nous avons placé, au milieu, on place les cartes sur les éléments, et sur la photo du bas, voici ce qu’il reste. en règle générale, il en reste seulement la moitié, il y a donc beaucoup d’espace pour bouger, flanquer et combattre.
Ensuite, Les deux joueurs déploient leurs armées, un corps est placé par chaque joueur de façon alternée.
Il existe un système de reconnaissance très simple à To the Strongest !
Les unités légères montées donnent un point de reconnaissance, les unités de cavalerie (pas les chevaliers ou les cataphractes!) et les unités de piétons légers donnent chacune un demi point, on fait le total puis on tire une carte (de 1 à 10) et celui qui a le plus de points a gagné la reconnaissance ! Le joueur qui perd la reconnaissance, appelons-le A place son premier corps ainsi que le camp qui lui est éventuellement alloué, B place son premier corps, et ainsi de suite.
Il est possible d’avoir une troupe en embuscade ou en dehors de la table suivant les stratagèmes, dont je ne parlerai pas ici, mais dans le cas où ils seraient utilisés, ces troupes ne sont pas posées sur la table…
Lorsque tous les corps et le/les camps/s a/ont été posé/s, le joueur B commence à activer ses corps.
Les activations :
Elles représentent la pierre angulaire de la règle. Il est possible de faire plusieurs activations de suite avec la même unité.
Les généraux : ils commandent vos corps d’armée, ils peuvent être autonomes ou attachés à une unité, ils permettent aux troupes qui sont sous leur commandement d’exécuter toutes les actions de mouvement et de combat de manière optimale. Certains généraux ont des capacités particulières permettant de relancer une activation de mouvement ou de combat ratée. D’autres plus rares ont des capacités plus importantes et représentent votre commandant d’armée.
Le mouvement : les unités peuvent effectuer des mouvements simples ou difficiles.
Le mouvement simple est par exemple d’avancer tout droit ou attaquer droit devant.
Tous les autres mouvements, reculer, avancer en diagonale, glisser à droite ou à gauche, entrer dans un terrain difficile, sont des mouvements difficiles.
À noter que les circonstances augmentant la difficulté de l’activation sont cumulables.
Par exemple, lorsqu’une unité est dite « profonde (phalange, éléphant, guerriers,,,) ou si elle se trouve en dehors du rayon de commandement de son général.
Pour faire un mouvement dit simple, il faut réussir une activation de 2+, c’est à dire tirer une carte autre qu’un as, pour réussir un mouvement difficile, on ajoute un cran de difficulté, donc il faut un 3+, c’est à dire tirer n’importe quelle carte sauf l’as et le 2.
Exemple :
Disons que vous tirez un « 5 » : vous êtes satisfait et bougez vos légionnaires.
Si vous souhaitez l’activer une fois de plus pour une action simple, vous devez tirer la même valeur de carte plus 1, il vous faut donc un « 6 ».
Si vous voulez glisser sur la droite, il s’agit d’une activation difficile et il vous faut un « 7 » (la carte 5 que vous avez précédemment tiré augmentée de deux facteurs pour la manœuvre « difficile »).
Si vous êtes extrêmement chanceux, vous pouvez réussir en théorie six ou sept activations avec la même unité, mais statistiquement, vous pourrez en avoir deux ou trois, à vous de choisir sagement l’ordre dans lequel vous désirez déplacer les différentes unités du corps.
Lorsque vous échouez à activer une de vos unités, vous arrêtez et passez au corps suivant – lorsque vous ratez l’activation de votre dernier corps, la main passe à votre adversaire.
En plus des mouvement simples et difficiles, Il existe aussi des mouvements particuliers : le « mouvement de groupe » qui permet aux unités choisies par le joueur et faisant partie d’un corps d’avancer ensemble à la vitesse de l’unité la moins rapide, ou le mouvement de « marche » qui permet d’ajouter une case à son mouvement.
En règle générale, les unités de la catégorie « infanterie » avancent d’une case, les unités de la catégorie « cavalerie » avancent de deux cases.
Les généraux avancent aux mêmes vitesses selon qu’ils sont à pied ou à cheval.
Il existe d’autres activations dites tactiques :
Il est possible de changer de formation, de rallier un désordre, de changer de position avec une autre unité amie dans une case, de traverser une autre troupe (réservé au troupes légères!), d’esquiver une charge… Selon les circonstances, ces actions seront tributaires d’une activation simple ou difficile.
Le tir :
les troupes équipées d’une arme de jet tirent à une distance dépendant de leur arme.
Ainsi le javelot tire dans la case suivante alors que l’arc long a une portée de trois cases. On trouve également l’artillerie ou le tir en soutien, soit au dessus de sa propre unité soit au dessus d’une unité amie se trouvant dans la même case.
Le tableau ci-dessus donne la distance de tir selon l’arme ainsi que l’angle.
Comment ça marche ?:
Pour tirer il faut réussir une activation de 2+. Une fois l’activation réussie, on tire de nouveau une carte et on touche sur 8+. En cas de réussite l’unité ciblée doit effectuer une sauvegarde (par exemple 6+ pour un légionnaire romain) qui peut être majorée ou minorées par des circonstances telles que la protection offerte par une palissade, sa formation (mur de boucliers, tortue…) En cas de touche non sauvegardée, la cible est détruite s’il s’agit de légers, en désordre dans les autres cas.
Ne comptez pas trop gagner la bataille avec le seul tir, ça ne marche pas comme ça ! Non il faudra mouiller sa tunique, aller au contact, manoeuvrer et prendre de flanc, essayer de s’emparer du camp ennemi, tuer ses généraux ! Par contre des tirs réussis permettront d’affaiblir les unités ennemies que vous irez achever au corps à corps.
À noter également que le volume de munitions et de tir est moindre pour une troupe légère que pour une troupe dédiée au tir, ainsi les légers n’ont que deux munitions s’il s’agit de porteurs de javelots, trois s’ils sont armés de l’arc, la fronde ou l’arbalète, les unités de javeliniers de la ligne de bataille n’ont pas plus de munitions que leurs homologues légers, par contre une unité d’archers ou d’arbalétriers de la ligne de bataille a six munitions !
D’autre part les légers et javeliniers, tous les cavaliers ou tireurs dans les chariots ne peuvent tirer qu’une munition à la fois, les archers et arbalétriers de la ligne de bataille peuvent en tirer deux par activation. Il est possible sous certaines conditions de se ravitailler en munitions.
Pour terminer le chapitre du tir, il faut parler des actions particulières des tireurs légers, ainsi les troupes légères armées du javelot peuvent sur la même activation avancer et tirer, les Troupes légère armées de l’arc ou de l’arbalète peuvent sur la même activation tirer et reculer d’une case !
La mêlée :
Dans les batailles antiques, dans la majorité des cas le corps à corps décide de la journée !
Tout d’abord regardons le principe de l’attaque, la charge, etc…
Une unité d’infanterie ne peut attaquer une unité ennemie que lorsqu’elle se trouve dans la case voisine. Si c’est bien le cas, on tire une carte pour activer l’unité, un 2+ suffit dans des circonstances normales (aller tout droit, pas de terrain difficile…), si l’activation est réussie, on tire une deuxième carte et l’on touche sur un 6+, ensuite l’adversaire teste sa sauvegarde.
- Si la cible ne sauvegarde pas, elle est mise en désordre (c’est à dire qu’elle subit une perte), puis elle répond à l’attaque, et comme elle est en désordre, elle touche sur 8+ ;
- Si la cible sauvegarde, elle répond à l’attaque et touche si elle fait un 6+ ;
- La cible d’une attaque de piquiers ne répond pas !
Exceptions : les unités de tir (archers, arbalétriers, hacquebutiers, artilleurs, troupes en désordre doivent tirer une carte de 8+ pour faire une touche.
Les unités montées bougent de deux cases, soit tout droit, soit en faisant une diagonale puis en allant tout droit.
Contrairement à l’infanterie la cavalerie n’est donc pas obligée de se trouver dans la case jouxtant sa cible.
Certaines unités de montées sont dotés d’un équivalent de lance de cavalerie qui leur donne droit à une attaque supplémentaire.
Une arme à deux mains utilisée en attaque permet de baisser la sauvegarde de l’ennemi d’un cran.
Dernier point, les légers ne peuvent affronter les troupes plus lourdes de front !
Rappelons que les unités légères, d’éléphants et de chars chars à faux n’ont qu’un pas de perte, c’est à dire que dès qu’elles prennent une perte non sauvegardée, elles sont détruites.
Les unités de tailles standard de la ligne de bataille ont deux pas de pertes.
Les unités profondes comme les piquiers, les bandes de guerriers ou certaines grosses unités de lanciers ont trois pas de pertes.
Si l’unité attaquée est détruite alors l’unité attaquante avance et « prend » la case devenue vacante. Si une deuxième unité se trouve dans la case, elle est aussitôt attaquée, dans ce cas pas besoin d’activer une deuxième fois !
Les généraux se trouvant dans la même case que (ou avec) l’unité qui subit une touche, doivent également effectuer une sauvegarde, qui est de 2+ ou 3+ suivant le type.
En cas d’échec, il peut être blessé ou tué.
En réponse à une charge, certaines troupes (légers, cavaliers, chariots, chameaux) peuvent tenter une esquive. Celle-ci réussit suivant le principe simple du 3-5-7
- un monté qui esquive face à un piéton réussit sur un 3+ ;
- un monté qui esquive face à un monté ou un piéton face à un piéton réussit sur un 5+ ;
- un piéton qui esquive face à un monté réussit sur un 7+.
En cas d’échec, l’attaquant exécute une attaque à laquelle la cible ne peut répondre, si l’attaque réussit la cible teste sa sauvegarde et enregistre éventuellement un pas de perte, sinon elle termine son mouvement d’esquive dans la case se trouvant dans la direction de l’attaque.
Si l’esquive, obligatoire pour les légers en terrain découvert face à des plus lourds n’est pas possible, alors le léger est automatiquement détruit. Une unité esquivant peut sortir du champs de bataille.
Suite à la destruction d’une unité ou la perte d’un général ou d’un camp, on rend des médailles à l’adversaire :
- une médaille pour la perte d’une unité légère ou d’éléphants ou de chars à faux ;
- deux médailles pour la perte d’une unité standard ou d’un général ;
- trois médailles pour la perte d’un camp ou d’une unité profonde.
À noter qu’une unité sortie du champ de bataille rend la (les) médaille(s) correspondant à son type. Elle les récupère si elle parvient à retourner sur le champ de bataille !
Les médailles ont une grande importance car elles décident de la victoire. Elles représentent le thermomètre du moral de l’armée. Lorsque vous rendez votre dernière médaille, c’est la défaite, le moral de votre armée s’est effondré et c’est le sauve qui peut !
Le test de moral :
À To the Strongest ! Je dirais que tout dépend du moral des troupes. Ainsi lorsque vous perdez une unité, vous « effectuez un signe de croix » sur la case devenue vacante et toutes les unités amies se trouvant dans les cases du haut et du bas et à gauche et à droite doivent se soumettre à un test.
À cet effet on tire deux cartes, si les deux sauvegardes échouent, l’unité devient désordre, s’il s’agit de légers ou qu’elle était déjà désordre elle est détruite.
Ce test de moral dépend également de la qualité de la troupe qui teste :
- une unité de vétérans doit réussir une sauvegarde de 5+ ;
- une unité standard doit réussir une sauvegarde de 6+ ;
- une unité de levées doit réussir un test de 7+
Il va de soit que l’on peut avoir un effet « dominos » !
À noter que la perte de légers ne fait tester que les légers !
La ZOC (ou zone de contrôle):
Des légers sont zoqués par toutes les troupes.
Une unité autre que légère n’est pas zoquée par les légers.
Une unité est zoquée lorsqu’elle se trouve dans la zone de front d’une unité ennemie (avec les réserves énoncées ci-dessus).
Une unité peut être zoqué par plusieurs adversaires !
Le fait d’être zoqué réduit les possibilités d’activation :
- on ne peut pas rallier ni récupérer munitions, lance ou pilum ;
- il est uniquement possible d’activer et charger l’unité qui vous zoque
- il est possible d’activer de faire face à l’unité qui vous zoque ;
- il est possible de reculer pour sortir d’une ZOC ;
- le fait d’être zoqué n’empêche ni de tirer ni de combattre.
Voici une série de liens très utiles :
Le forum anglophone, très réactif !
https://www.tapatalk.com/groups/tothestrongest/
Le site du magasin de l’auteur de la règle, vous y trouverez les règles, les matériels et nappes de jeu, le QRS et les listes d’armées (gratuites, mais je vous conseille de vérifier régulièrement si celles-ci n’ont pas été mises à jour !)
le site Facebook francophone de la règle :