Les généraux à TTS par Robert Tison

  • Général à pied : se déplace d’une case
  • Général monté : se déplace de deux cases
  • Général attaché : Il est attaché à une unité qu’il ne peut quitter que si l’unité est détruite.
  • Général détaché : Il ne fait partie intégrante d’aucune unité et est basé séparément. Une fois par tour, le général détaché peut effectuer un mouvement de commandement, une case s’il est à pied, deux s’il est monté – y compris en diagonale – sans avoir besoin de faire un test d’activation. Ce mouvement n’est pas autorisé à travers un terrain impraticable ou à travers des cases occupées par des unités ennemies. Un général détaché peut également accompagner toute unité qui se trouve dans la même case lors de son mouvement, et peut donc se déplacer plusieurs fois au cours du tour.
  • Général héroïque : Il est soit détaché, soit attaché. Une fois dans le tour du joueur actif, le général héroïque a la possibilité de rejouer une carte d’activation ratée (touche) pour une unité qui se trouve dans la même case que lui, ou il peut rejouer une carte d’activation ratée dans les mêmes conditions (l’une ou l’autre). Si une unité dans la case doit faire une sauvegarde, le général fait de même, il a une sauvegarde de 3+, au lieu de 2+ pour les autres généraux. Il apporte 2VP et 2 médailles sont remises lorsqu’il est perdu. Le général doit rester avec son unité jusqu’à la fin de la bataille, si l’unité est détruite et qu’il survit il rejoint immédiatement une unité de son corps (sur la table ou non) ou s’il a été précisé qu’il est le commandant en chef, alors il rejoint une unité de son choix .
  • Général en chef (senior) : Il peut être détaché ou attaché, et peut être héroïque. En plus de son corps respectif, il exerce un certain degré de contrôle sur toutes les unités de l’armée. Il a la possibilité de rejouer une carte pour toutes les unités qui se trouvent dans la même case que lui. Il peut également annuler la pénalité pour les unités qui se trouvent en dehors du rayon d’action (de commandement) de leur propre général, si elles sont à sa portée. Il apporte 2VP et 2 médailles sont remises lorsqu’il est perdu.
  • Général brillant : Il est à la fois « détaché » et « senior » et peut aussi être « héroïque ». Il a les mêmes possibilités que le « général détaché », peut faire un mouvement de commandement de 3 hexagones et peut rejouer une carte d’activation pour une de ses unités dans son rayon de commandement qui est de 3 hexagones. Il a une sauvegarde de 2+. Il apporte 3 VP et 3 médailles sont remises lorsqu’il est perdu.
  • Grand chef (great leader) : Il est « attaché », « senior » et « héroïque ». Il peut jouer deux cartes d’activation ou de touche pendant son tour (mais pas la même carte, deux fois de suite).Il a une sauvegarde de 3+, s’il rate le test, deux cartes sont jouées et le score le plus bas est toujours choisi avant de se référer à la Table des Blessures. Il apporte 3VP et 3 médailles sont d remises lorsqu’il est perdu. Le général doit rester avec son unité jusqu’à la fin de la bataille, si l’unité est détruite et qu’il survit, il rejoint immédiatement une unité de l’armée (sur la table ou non).
NB : si un général attaché (sauf s’il s’agit d’un général senior ou d’un grand chef) survit à la perte de toutes les unités de son corps, il est fait prisonnier et les médailles correspondantes sont remises.

Le commandement à FK&P par Oscar Victor

 

La majorité des Battalia d’infanterie de la Guerre Civile Anglaise ainsi que les divisions de cavalerie portent le nom de leur Colonel, Sir machinbidule, l’unité étant fréquemment conduite au combat par l’officier l’ayant levé où son adjoint, dans ce cas un lieutenant-colonel où un Major.
Colonel
Au sein de chaque Brigade , un colonel devra être représenté par une plaquette de deux ou trois figurines ( Un tel colonel est le plus bas échelon de commandement sur un champ de bataille FK&P.
Exception: Dans de rares occasions, une brigade peut ne pas disposer d’un colonel.
Un Colonel dispose d’une portée de commandement et d’un potentiel de mouvement de deux cases. Un colonel ne peut influencer que les unités appartenant à sa propre Brigade.
Généraux
Nombre de titres sont utilisés pour définir le rôle et le grade des généraux pendant la Guerre Civile Anglaise. Il peut s’agir d’un Sergeant Major General commandant l’infanterie, d’un General of Horse pour la cavalerie et d’un General of the Ordnance pour l’artillerie. On peut aussi rencontrer des senior Lieutenant et Commissary Generals.
 
Un Général dispose d’une distance de commandement et peut se déplacer de trois cases. Un général peut rejoindre n’importe quelle brigade sous son commandement .
 

GÉNÉRAL EN CHEF.

Pendant la Guerre Civile Anglaise, le commandant en chef d’une vaste armée était souvent appelé Lord General, ou plus simplement Général s’il s’agissait d’une force plus modeste.. Tous les Colonels et Généraux de l’armée sont subordonnés au Général en chef, que ce soit directement ou indirectement.
Le Général en chef d’une armée peut diriger une ou plusieurs Brigades au sein de celle-ci.
Le Général en chef dispose d’une distance de commandement et peut se déplacer de trois cases exactement comme les autres. Le général en chef peut rejoindre n’importe quelle brigade de l’armée puisqu’elles sont toutes sous son commandement

Les marqueurs par Oscar Victor

Les marqueurs à FKPDans FK&P, comme dans TtS! vous n’avez aucune information à noter, amender, conserver. Les joueurs utilisent des marqueurs en MDF (qui peuvent être achetés sur le site de BigRedBatShop), ou des marqueurs maison, éventuellement des dés.
Simon vend des super chouette marqueurs et médailles, illustrés dans les photos jointes.
· Les marqueurs de munition servent à garder une trace de l’utilisation des munitions (stock limité). Une unité d’infanterie dispose généralement de deux à quatre marqueurs, une unité de cavalerie en a un ou deux et une batterie d’artillerie généralement six. A la différence de TtS!, Il existe trois marqueurs de tir pour représenter les trois armes à feu de l’époque – pistolet – mousquet et canon…
· Les unités de cavalerie auront a disposition deux à quatre marqueurs d’élan (Dash). Ces marqueurs sont joués au moment ou l’unité lance une charge, une contre charge ou une poursuite. Le marqueur va permettre à l’unité de piocher une carte de mêlée supplémentaire. Lorsque l’unité n’a plus de marqueur d’élan, on considère que cavalier et monture sont “crevés”, le mouvement ne pouvant plus se faire que sur une case au lieue de deux.. Les contre-charges ne seront plus possibles.
· Vous aurez aussi besoin de quelques marqueurs de poursuite, de un à trois par unité de cavalerie. La poursuite va, à plusieurs reprises avoir une influence énorme sur l’issue de la bataille. Des cavaliers impétueux lancés dans une poursuite auront beaucoup de mal à rompre et revenir sur le champ de bataille – au grand désespoir du Généralissio.
· Les joueurs doivent pouvoir indiquer à tout moment si une unité est désorganisée ou pas. On peut figurer cet état en reculant des éléments ou figurines au sein de l’unité. Si l’unité est présentée sur une seule base, il faudra prévoir de petites vignettes avec un mort ou un blessé à positionner derrière elle.
· Il vous faudra aussi une vingtaine de médailles de victoire – pouvant aller jusqu’à cinquante dans le cas des très grandes batailles. Toutes pièces ou jetons feront l’affaire. De très jolies répliques de monnaie d’époque peuvent être achetées sur le site BigRedBatShop.
Enfin, pour des raisons évidentes de pertes, le champ de bataille se vide. Les joueurs sont encouragés à remplacer leurs unités perdues par des marqueurs représentant des morts, des armes cassées et des étendards pliés..

Les Romains Patriciens par Laurent Jacob

Une liste assez nombreuses, basée sur le support d’archers et organisée en 4 corps qui la rendent assez manœuvrable d’autant que les généraux sont tous détachés. Toutes les figurines sont des legio heroica. Au total près de 400 figurines !

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For King and Parliament ! Règle sur le XVII°s de Simon Miller, par Oscar Victor

 
Fatigués du désert brûlant? Marre de porter une jupette, de vous balader à moitié nu avec votre barda pour aller porter la civilisation aux quatre coins du bassin méditérannéen ? et je ne parle pas des conditions sanitaires, de la solde et de l’ordinaire…
L’étendard Royal a été déployé en ce 22 aout 1642… Il est temps de choisir son camp..galants cavaliers contre austère têtes rondes… engagez vous ..
Vous n’aurez pas à porter une jupette, mais un très seyant Buffcoat.. Il y a de fortes chances que vous conserviez un casque et une cuirasse.. c’est normal, ceux d’en face ont maintenant des mousquets et des Pistolets en lieue et place de javelots et arcs… Cheveux et moustache au vent, vous allez pouvoir charger les paysans aux côtés du Prince Rupert et son affreux cabot.. Derrière Sir Thomas Fairfax, vous allez écraser l’infanterie d’York à Marston-Moore.. Pour les plus audacieux, en montant au nord, vous pourrez vous frotter à Montrose et ses Highlanders..
 

Bienvenue à For King and Parliament!!!

“He either fears his fate too much
Or his deserts are small,
Who dares not put it to the touch
To win or lose it all.”
James Graham, 1st Marquis of Montrose
FK&P est une règle de jeu avec figurines proposant au joueur une introduction à l’art de la guerre au milieu du 17ème siècle.
Les règles se concentrent sur l’Angleterre, le Pays de Galles, l’Ecosse et l’Irlande pendant la période allant de 1639 à 1651, connue sous le nom de Wars of the Three Kingdoms, mais aussi de Guerre Civile Anglaise.. Les conflits se succèdent avec la Bishops’ Wars de 1639 et 1640, la guerre civile d’Ecosse en 1644–45; La Rebellion Irlandaise en 1641, la Confédération Irlandaise de 1642–49 et les première, seconde et troisième guerre civile anglaise de 1642–46, 1648–49 et 1650–51 respectivement. Il est possible de les étendre aux conflits continentaux et ultérieurs, avec quelques modifications, Simon n’ayant pas renoncé à s’y mettre…
Ces règles peuvent être utilisées pour reproduire les plus petits engagements avec des effectifs inférieurs ou égaux à 2 000 hommes de chaque côté, jusqu’aux grandes batailles de Edgehill, Marston-Moor et Naseby. Les règles ont été développées afin de permettre le jeu en solitaire avec une centaine de figurines jusqu’à des parties monstrueuses, alignant trois mille figurines et quatre joueurs par camp. . Une grille est imprimée sur le plateau de jeu. Elle va permettre de réguler les mouvements et placements d’unités. Elle permettra aussi aux figurines qui sont soclées pour un système de jeu différent d’être utisées sans soucis.
Les règles sont suffisamment simples pour qu’un joueur ne les ayant jamais approché en prenne connaissance en un quart d’heure, puis découvre le reste des mécanismes “sur le tas”.
For King and Parliament vous propose tout cela et tant d’autres…
Vous avez aimé TtS! vous allez adorer FK&P.. Les mécanismes de jeu sont les mêmes, avec quelques modifications notables qui permettent d’adapter notre système favori à la période… Alors,
 
Messieurs les maîtres ajustez vos chapeaux et vos rubans de queue, nous allons avoir l’honneur de charger

Les camps à To The Strongest par Robert Tison

Un camp de la haute antiquité par Robert Tison
Voici la somme de ce qu’il faut savoir sur le camp avec la règle To the Strongest ! Je précise que tout a été vérifié!
    • Chaque armée doit posséder au moins un camp, et trois au maximum.
    • Un camp est considéré comme élément de terrain difficile pour toute unité qui y pénètre ou qui en sort (donc activation difficile).
    • Si le camp coûte un point, il apporte 3VP au moral de votre armée.
    • Un élément de camp ne peut-être positionné sur un élément de terrain autre que ouvert.
  • Il existe la même limitation concernant le nombre et le type d’unités dans un camp que dans toute autre case.
  • Il est possible de fortifier votre camp lorsque la liste d’armée le prévoit, chaque élément de fortification,couvrant un côté de case, coûte un point.
  • Les fortifications apportent un avantage de sauvegarde au corps à corps à certains défenseurs, comme l’infanterie (+2) et l’infanterie légère (cette dernière catégorie profitant déjà d’une sauvegarde améliorée de +2 dans un terrain difficile, et encore +2 pour les fortifications). Idem pour le tir sur de l’infanterie dans un camp derrière des fortifications (ne pas oublier le +1 de sauvegarde des légers! ou le facteur tactique d’une formation comme le mur de boucliers)
  • Il n’y a pas de charge de flanc sur une unité présente dans un camp fortifié (donc pas de carte de bonus d’attaque), par contre la charge de flanc sur un camp non fortifié bénéficie d’une carte supplémentaire d’attaque.
  • Le camp est alloué à un corps et une unité de ce dernier doit à minima toucher le camp (c’est à dire que l’unité peut être dans le camp ou à côté (mais pas en diagonale)).
  • Il est possible de former un camp plus grand en joignant plusieurs éléments ensemble, et tout à fait possible d’allouer le grand camp à un seul corps.
  • Pour chaque élément de camp pris, on donne 3 médailles à son adversaire.
  • Dorénavant, les munitions et les armes de réserve (pilum et lances), ne sont plus déposées dans les camps, donc ne peuvent plus être perdues lors de sa prise par l’adversaire (Even Stronger V8b).
  • Dans un camp l’infanterie dispose d’un nombre illimité de munitions (javelot)😎

Armée Indienne -500 à 185 de Benoit de Montaigne

Armée Indienne -500 à 185

Une armée haute en couleurs que j’ai eu le plaisir d’acquérir. J’ai commandé de nouvelles unités peintes et non peintes afin d’opposer davantage de résistance à mes adversaires et de tester des variantes tres offensives.

Cette armée a de belles unités qui peuvent être très dangereuses, contrairement à ce qu’on croit, ce ne sont pas les éléphants (chers et fragiles) mais bien les chariots qui remplissent cette fonction.

La cavalerie est mauvaise mais finalement évite de se faire déborder, en effet l’armée souvent populeuse est composée d’archers uniquement ou de javeliniers mixtes avec arc.

Les archers seuls sont redoutables parce qu’ils sont longbow et avec 2 tirs à chaque activation, le résultat peut-être violent. Au corps à corps cependant ils deviennent très fragiles.
Les javeliniers mixtes sont moyens au combat mais sont équipés également d’arc long. Ce qui en fait une unité qui joue bien son rôle.

L’éléphant c’est beau, mais c’est lent et fragile. Son coût est trop élevé pour être percutant dans la bataille, il a une attaque supplémentaire mais une seule fois dans la partie, non rechargeable, pas de leader ni de relance possibles sur les attaques. Il ne fait pas tester mais peut partir piétiner mes lignes arrières en cas de déroute… sans compter sur sa lenteur et le côté profond qui réduit drastiquement ses mouvements.

Mais c’est toujours avec plaisir que les alignent.

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Les décors et les bagages de l’antiquité et du début du moyen-age par Robert Tison

Voici certains de mes bagages d’ armées. C’est avec ça que je fais les camps dans mes parties avec To the Strongest! pour tous mes Romains et quelques autres armées (fin de l’antiquité, début du moyen-âge)…
Il y a aussi un camp de chariots pour représenter les fortifications des armées des steppes et des armées de guerriers germaniques, il s’agit d’une production Irregular, les autres proviennent de chez QRF et Essex, sauf le train de mules dont je ne me souviens pas de la marque.
Certaines de ces pièces sont vieilles de plusieurs dizaines d’années…
Suivent quelques décors très particuliers pouvant servir pour la période de la haute antiquité. Les premières photos illustrent le camp fortifié égyptien et celui de la coalition hittite à la bataille de Kadesh, ensuite la tente de Pharaon, un campement de bédouin, des tentes égyptiennes, un campement mésopotamien, un autre pour la période assyrienne et des porteurs et servants …😎

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