Voici la somme de ce qu’il faut savoir sur le camp avec la règle To the Strongest ! Je précise que tout a été vérifié!
Chaque armée doit posséder au moins un camp, et trois au maximum.
Un camp est considéré comme élément de terrain difficile pour toute unité qui y pénètre ou qui en sort (donc activation difficile).
Si le camp coûte un point, il apporte 3VP au moral de votre armée.
Un élément de camp ne peut-être positionné sur un élément de terrain autre que ouvert.
Il existe la même limitation concernant le nombre et le type d’unités dans un camp que dans toute autre case.
Il est possible de fortifier votre camp lorsque la liste d’armée le prévoit, chaque élément de fortification,couvrant un côté de case, coûte un point.
Les fortifications apportent un avantage de sauvegarde au corps à corps à certains défenseurs, comme l’infanterie (+2) et l’infanterie légère (cette dernière catégorie profitant déjà d’une sauvegarde améliorée de +2 dans un terrain difficile, et encore +2 pour les fortifications). Idem pour le tir sur de l’infanterie dans un camp derrière des fortifications (ne pas oublier le +1 de sauvegarde des légers! ou le facteur tactique d’une formation comme le mur de boucliers)
Il n’y a pas de charge de flanc sur une unité présente dans un camp fortifié (donc pas de carte de bonus d’attaque), par contre la charge de flanc sur un camp non fortifié bénéficie d’une carte supplémentaire d’attaque.
Le camp est alloué à un corps et une unité de ce dernier doit à minima toucher le camp (c’est à dire que l’unité peut être dans le camp ou à côté (mais pas en diagonale)).
Il est possible de former un camp plus grand en joignant plusieurs éléments ensemble, et tout à fait possible d’allouer le grand camp à un seul corps.
Pour chaque élément de camp pris, on donne 3 médaillesà son adversaire.
Dorénavant, les munitions et les armes de réserve (pilum et lances), ne sont plus déposées dans les camps, donc ne peuvent plus être perdues lors de sa prise par l’adversaire (Even Stronger V8b).
Dans un camp l’infanterie dispose d’un nombre illimité de munitions (javelot)😎
Une armée haute en couleurs que j’ai eu le plaisir d’acquérir. J’ai commandé de nouvelles unités peintes et non peintes afin d’opposer davantage de résistance à mes adversaires et de tester des variantes tres offensives.
Cette armée a de belles unités qui peuvent être très dangereuses, contrairement à ce qu’on croit, ce ne sont pas les éléphants (chers et fragiles) mais bien les chariots qui remplissent cette fonction.
La cavalerie est mauvaise mais finalement évite de se faire déborder, en effet l’armée souvent populeuse est composée d’archers uniquement ou de javeliniers mixtes avec arc.
Les archers seuls sont redoutables parce qu’ils sont longbow et avec 2 tirs à chaque activation, le résultat peut-être violent. Au corps à corps cependant ils deviennent très fragiles.
Les javeliniers mixtes sont moyens au combat mais sont équipés également d’arc long. Ce qui en fait une unité qui joue bien son rôle.
L’éléphant c’est beau, mais c’est lent et fragile. Son coût est trop élevé pour être percutant dans la bataille, il a une attaque supplémentaire mais une seule fois dans la partie, non rechargeable, pas de leader ni de relance possibles sur les attaques. Il ne fait pas tester mais peut partir piétiner mes lignes arrières en cas de déroute… sans compter sur sa lenteur et le côté profond qui réduit drastiquement ses mouvements.
Mais c’est toujours avec plaisir que les alignent.