Les généraux à TTS par Robert Tison
- Général à pied : se déplace d’une case
- Général monté : se déplace de deux cases
- Général attaché : Il est attaché à une unité qu’il ne peut quitter que si l’unité est détruite.
- Général détaché : Il ne fait partie intégrante d’aucune unité et est basé séparément. Une fois par tour, le général détaché peut effectuer un mouvement de commandement, une case s’il est à pied, deux s’il est monté – y compris en diagonale – sans avoir besoin de faire un test d’activation. Ce mouvement n’est pas autorisé à travers un terrain impraticable ou à travers des cases occupées par des unités ennemies. Un général détaché peut également accompagner toute unité qui se trouve dans la même case lors de son mouvement, et peut donc se déplacer plusieurs fois au cours du tour.
- Général héroïque : Il est soit détaché, soit attaché. Une fois dans le tour du joueur actif, le général héroïque a la possibilité de rejouer une carte d’activation ratée (touche) pour une unité qui se trouve dans la même case que lui, ou il peut rejouer une carte d’activation ratée dans les mêmes conditions (l’une ou l’autre). Si une unité dans la case doit faire une sauvegarde, le général fait de même, il a une sauvegarde de 3+, au lieu de 2+ pour les autres généraux. Il apporte 2VP et 2 médailles sont remises lorsqu’il est perdu. Le général doit rester avec son unité jusqu’à la fin de la bataille, si l’unité est détruite et qu’il survit il rejoint immédiatement une unité de son corps (sur la table ou non) ou s’il a été précisé qu’il est le commandant en chef, alors il rejoint une unité de son choix .
- Général en chef (senior) : Il peut être détaché ou attaché, et peut être héroïque. En plus de son corps respectif, il exerce un certain degré de contrôle sur toutes les unités de l’armée. Il a la possibilité de rejouer une carte pour toutes les unités qui se trouvent dans la même case que lui. Il peut également annuler la pénalité pour les unités qui se trouvent en dehors du rayon d’action (de commandement) de leur propre général, si elles sont à sa portée. Il apporte 2VP et 2 médailles sont remises lorsqu’il est perdu.
- Général brillant : Il est à la fois « détaché » et « senior » et peut aussi être « héroïque ». Il a les mêmes possibilités que le « général détaché », peut faire un mouvement de commandement de 3 hexagones et peut rejouer une carte d’activation pour une de ses unités dans son rayon de commandement qui est de 3 hexagones. Il a une sauvegarde de 2+. Il apporte 3 VP et 3 médailles sont remises lorsqu’il est perdu.
- Grand chef (great leader) : Il est « attaché », « senior » et « héroïque ». Il peut jouer deux cartes d’activation ou de touche pendant son tour (mais pas la même carte, deux fois de suite).Il a une sauvegarde de 3+, s’il rate le test, deux cartes sont jouées et le score le plus bas est toujours choisi avant de se référer à la Table des Blessures. Il apporte 3VP et 3 médailles sont d remises lorsqu’il est perdu. Le général doit rester avec son unité jusqu’à la fin de la bataille, si l’unité est détruite et qu’il survit, il rejoint immédiatement une unité de l’armée (sur la table ou non).
Le commandement à FK&P par Oscar Victor
GÉNÉRAL EN CHEF.
Les marqueurs par Oscar Victor
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For King and Parliament ! Règle sur le XVII°s de Simon Miller, par Oscar Victor
Bienvenue à For King and Parliament!!!
Or his deserts are small,
Who dares not put it to the touch
To win or lose it all.”
Les camps à To The Strongest par Robert Tison
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- Chaque armée doit posséder au moins un camp, et trois au maximum.
- Un camp est considéré comme élément de terrain difficile pour toute unité qui y pénètre ou qui en sort (donc activation difficile).
- Si le camp coûte un point, il apporte 3VP au moral de votre armée.
- Un élément de camp ne peut-être positionné sur un élément de terrain autre que ouvert.
- Il existe la même limitation concernant le nombre et le type d’unités dans un camp que dans toute autre case.
- Il est possible de fortifier votre camp lorsque la liste d’armée le prévoit, chaque élément de fortification,couvrant un côté de case, coûte un point.
- Les fortifications apportent un avantage de sauvegarde au corps à corps à certains défenseurs, comme l’infanterie (+2) et l’infanterie légère (cette dernière catégorie profitant déjà d’une sauvegarde améliorée de +2 dans un terrain difficile, et encore +2 pour les fortifications). Idem pour le tir sur de l’infanterie dans un camp derrière des fortifications (ne pas oublier le +1 de sauvegarde des légers! ou le facteur tactique d’une formation comme le mur de boucliers)
- Il n’y a pas de charge de flanc sur une unité présente dans un camp fortifié (donc pas de carte de bonus d’attaque), par contre la charge de flanc sur un camp non fortifié bénéficie d’une carte supplémentaire d’attaque.
- Le camp est alloué à un corps et une unité de ce dernier doit à minima toucher le camp (c’est à dire que l’unité peut être dans le camp ou à côté (mais pas en diagonale)).
- Il est possible de former un camp plus grand en joignant plusieurs éléments ensemble, et tout à fait possible d’allouer le grand camp à un seul corps.
- Pour chaque élément de camp pris, on donne 3 médailles à son adversaire.
- Dorénavant, les munitions et les armes de réserve (pilum et lances), ne sont plus déposées dans les camps, donc ne peuvent plus être perdues lors de sa prise par l’adversaire (Even Stronger V8b).
- Dans un camp l’infanterie dispose d’un nombre illimité de munitions (javelot)😎
Armée Indienne -500 à 185 de Benoit de Montaigne
Une armée haute en couleurs que j’ai eu le plaisir d’acquérir. J’ai commandé de nouvelles unités peintes et non peintes afin d’opposer davantage de résistance à mes adversaires et de tester des variantes tres offensives.
Cette armée a de belles unités qui peuvent être très dangereuses, contrairement à ce qu’on croit, ce ne sont pas les éléphants (chers et fragiles) mais bien les chariots qui remplissent cette fonction.
La cavalerie est mauvaise mais finalement évite de se faire déborder, en effet l’armée souvent populeuse est composée d’archers uniquement ou de javeliniers mixtes avec arc.
Les archers seuls sont redoutables parce qu’ils sont longbow et avec 2 tirs à chaque activation, le résultat peut-être violent. Au corps à corps cependant ils deviennent très fragiles.
Les javeliniers mixtes sont moyens au combat mais sont équipés également d’arc long. Ce qui en fait une unité qui joue bien son rôle.
L’éléphant c’est beau, mais c’est lent et fragile. Son coût est trop élevé pour être percutant dans la bataille, il a une attaque supplémentaire mais une seule fois dans la partie, non rechargeable, pas de leader ni de relance possibles sur les attaques. Il ne fait pas tester mais peut partir piétiner mes lignes arrières en cas de déroute… sans compter sur sa lenteur et le côté profond qui réduit drastiquement ses mouvements.
Mais c’est toujours avec plaisir que les alignent.
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