La bataille d’Antioche ou la revanche de Carrhes

 
« En cette fin d’année 53, les Parthes ne sont plus loin d’Antioche.
 
Après leur magistrale victoire sur Crassus et sur son armée, Surena s’est un peu trop vanté et le Roi en prend ombrage et le rappelle à la capitale parthe. Ses lieutenants conduisent alors l’armée victorieuse en territoire romain sans rencontrer de résistance. Il faut dire que les pauvres restes de l’armée de Crassus ne sont pas vraiment en état, mais les Parthes perdent beaucoup de temps à détruire et piller!
Des estafettes ont porté la triste nouvelle et alarmé le légat propréteur, plutôt que de s’enfermer dans la grande cité, il décide de se mettre à la tête de toutes les forces encore disponibles et de marcher à l’ennemi. Il ne dispose que de cinq maigres cohortes, laissées en garnison et de cavaliers et fantassins mercenaires hâtivement recrutés avec les deniers d’une province riche. Ces quelques 3000 légionnaires sont des vieux soldats mais ils sont aguerris et fiables, l’infanterie légère, archers et frondeurs, et la cavalerie celte, hispanique et même quelques equites romains n’ont pas froid aux yeux. Malgré tout, ces 8000 hommes vont-ils pouvoir mettre en échec les Parthes qui ont vaincu une armée cinq fois plus nombreuse ?
 
Le légat propréteur Gaius Manlius Tisonus organise sa petite armée en deux corps de cavalerie et deux d’infanterie. Lui même se place à la tête des equites romains et de la cavalerie légère hispanique, il nomme le tribun Julius Salinus Stefanus à la tête de la cavalerie lourde celte et hispanique, trois cohortes et de l’infanterie sont sous les ordres du primus pilus Cornelius en qui il a toute confiance, l’aigle de la légion accompagne les légionnaires, ils sont soutenus par des archers et des frondeurs, et les deux cohortes restantes protègent un petit train d’artillerie, des balistes légères, les légionnaires bénéficient en outre de quelques centuries de servi castrensis et de frondeurs et archers mercenaires. Ces dernières troupes sont sous les ordres du second de Cornelius, le centurion Piso, une homme capable et résolu.
 
Le propréteur n’a pas l’intention de rester sur la défensive, il veut se montrer offensif et ne pas laisser à la cavalerie parthe la moindre chance de se déployer et de bénéficier de sa mobilité supérieure, et ses exploratores sont partis en avant à l’aurore et certains sont déjà revenus : les Parthes ne sont qu’à quelques miles de distance, ils sont au repos, et ne se gardent pas comme ils devraient. Hélas les Romains n’ont pas les forces disponibles pour une attaque surprise d’envergure… Le propréteur connaît bien le terrain, décide d’installer son camp retranché en plein milieu d’une plaine étroite, protégé par des zones rocailleuses. La plaine est parsemée de collines escarpées et palmeraies plus ou moins grandes.
Le camp est vite construit et fortifié, les balistes sont installées et les servi castrensis formeront sa garnison avec les légionnaires artilleurs, tous seront sur le rempart Est de façon à donner l’impression d’une forte garnison ! Les troupes se rangent en bataille cependant qu’on envoie des « informateurs » vers les Parthes.
G.M.Tisonus se place à gauche, les légionnaires de son primus pilus sont au centre gauche, ceux de Piso au centre droit et la cavalerie mercenaire et son tribun J.S. Stefanus sont à droite. Au centre, le camp fortifié est seul.
 
 
Voici déjà les Parthes, ils rangent les forts escadrons sur la totalité de la largeur de la vallée, mais les « informateurs », envoyés à dessin par le propréteur, ont semé trouble et désinformation, l’aile droite de l’ennemi est en difficulté, dans un espace resserré et chaotique, impropre à la progression de leur cavalerie. Malgré tout la vue de cette armée est impressionnante ! Les Parthes alignent leurs cataphractes au premier rang, sans doute pour impressionner les maigres troupes romaines mais aussi car ils sont persuadés de balayer rapidement ces dernières ! Deux concentrations distinctes sont visibles car le centre est dénué de toute troupe, bien, les Parthes sont au courant pour les balistes !
 
Un parti de cavaliers ennemis avance vers la petite ligne rouge😏 des légionnaires, mais ces derniers ne bronchent pas et renforcent leurs rangs, les centurions ordonnent la formation « contra equitas ! ». Le silence de la ligne de bataille romaine est impressionnant et les Parthes se montrent indécis, d’autant plus que l’ennemi marche maintenant sur eux ! Les archers montés parthes tirent quelques volées, sans succès, des cataphractes chargent, mais la formation romaine fait mieux que résister, elle leur inflige le désordre ! Stupeur des généraux parthes. Que faut-il faire, ils n’ont guère la place d’utiliser leurs tactiques de harcèlement par les ailes. D’autant que la cavalerie mercenaire ennemie, voyant l’ouverture, fonce ! Avant que l’aile gauche parthe n’ai pu réagir, une partie de leurs archers montés sont chassés du champ de bataille et leur flanc en danger ! Et ils ne peuvent tourner leur attention de ce côté car les légionnaires et les troupes légères ennemies suivent le mouvement sur leur front. A l’aile droite de l’armée Parthe, c’est pire, toujours « embourbé » dans un terrain qui n’est pas fait pour l’évolution de masses de cavalerie, on voit surgir des cavaliers hispaniques venant occuper la place disponible ! En catastrophe, on mobilise les archers montés mais aussi les cataphractes… Seul succès, éphémère, au centre droit des Parthes, une charge de cataphractes sur la cohorte commandée par le primus pilus voit la perte de ce dernier.
Toujours au premier rang, son bouclier ne résiste pas au contus du lourd cataphracte qui le tue, mais ses légionnaires tiennent bon. Ils vengent leur officier en infligeant pertes et désordre à l’ennemi. Apprenant la perte de son lieutenant, le légat propréteur quitte la protection de son aile de cavalerie romaine et se rapproche, avec son petit état-major, des cohortes légionnaires pour maintenir la ligne de commandement.
 
Progressivement les Parthes se voient contraints dans un espace toujours plus resserré, impropre à leurs tactiques habituelles, leurs cataphractes font l’objet de l’attention des tireurs mercenaires, voir même des légionnaires qui lancent leurs pilums tels des javelots !
A l’aile droite romaine, les cavaliers du tribun forcent l’admiration par leur audace, les Parthes ne savent plus où se tourner, les première unités sont perdues ou mises en désordre.
A gauche les légionnaires, archers, frondeurs et même les equites lancent tout ce qu’ils ont sur les deux unités de cataphractes leur faisant face, et finalement c’est au corps à corps qu’ils rencontrent le succès : les equites repoussent une charge des cataphractes puis chargent eux-mêmes et massacrent l’ennemi, idem pour une cohorte de légionnaires, un des généraux parthes, déjà blessé est tué !
Puis c’est au tour des dromadaires caparaçonnés de subir des pertes, attaqués de front et de flanc, ils sont détruits et provoquent la fuite d’une unité d’archers montés. L’étendard royal est saisi.
 
C’est le signal de la désagrégation de l’armée ennemie… Les cavaliers mercenaires, malgré leur fatigue, entament une poursuite féroce. Seul point noir, les cavaliers légers hispaniques, d’abord chassés du champ de bataille et revenus sont dispersés par des archers montés parthes, mais ces derniers comprenant que la bataille est terminée prennent aussi la fuite.
Epuisés, pantelants, les légionnaires n’en croient pas leurs yeux, l’ennemi fuie, son armée se désagrège à toute vitesse. Les défenseurs du camp fortifié romain ont passé une journée tranquille, ils n’ont ni vu l’ombre d’un Parthe pas plus que les balistes tiré un trait.
La province est sauvée, l’honneur romain a été lavé dans le sang ! »
 
La partie n’a duré que six, sept tours, pas plus, mais les généraux Parthes, Laurent et Benoît, surpris par une tactique à laquelle ils ne s’attendaient pas (je les avais tant habitués à une posture défensive!😏) n’ont jamais su quelle contremesures employer. Le stratagème « ce chemin seigneur! » et le terrain dans leur zone de déploiement leur a fait perdre beaucoup de temps, leurs activations médiocres au début, les cataphractes mis en première ligne, la peur des balistes au centre, et surtout l’excellent allant de mon second, Stéphane, et notre chance un peu plus présente que d’habitude ont permis de prendre notre revanche!
Merci à tous pour cet après-midi très agréable!🎲
 
Au niveau pertes romaines: le primus pilus et les cavaliers légers hispaniques, soit 3 médailles sur 13. Les pertes des Parthes sont les suivantes: un général, deux unités de cataphractes, les dromadaires cataphractes, l’étendard royal et deux unités d’archers montés, soit 11 médailles sur onze.   

Les généraux à TTS par Robert Tison

  • Général à pied : se déplace d’une case
  • Général monté : se déplace de deux cases
  • Général attaché : Il est attaché à une unité qu’il ne peut quitter que si l’unité est détruite.
  • Général détaché : Il ne fait partie intégrante d’aucune unité et est basé séparément. Une fois par tour, le général détaché peut effectuer un mouvement de commandement, une case s’il est à pied, deux s’il est monté – y compris en diagonale – sans avoir besoin de faire un test d’activation. Ce mouvement n’est pas autorisé à travers un terrain impraticable ou à travers des cases occupées par des unités ennemies. Un général détaché peut également accompagner toute unité qui se trouve dans la même case lors de son mouvement, et peut donc se déplacer plusieurs fois au cours du tour.
  • Général héroïque : Il est soit détaché, soit attaché. Une fois dans le tour du joueur actif, le général héroïque a la possibilité de rejouer une carte d’activation ratée (touche) pour une unité qui se trouve dans la même case que lui, ou il peut rejouer une carte d’activation ratée dans les mêmes conditions (l’une ou l’autre). Si une unité dans la case doit faire une sauvegarde, le général fait de même, il a une sauvegarde de 3+, au lieu de 2+ pour les autres généraux. Il apporte 2VP et 2 médailles sont remises lorsqu’il est perdu. Le général doit rester avec son unité jusqu’à la fin de la bataille, si l’unité est détruite et qu’il survit il rejoint immédiatement une unité de son corps (sur la table ou non) ou s’il a été précisé qu’il est le commandant en chef, alors il rejoint une unité de son choix .
  • Général en chef (senior) : Il peut être détaché ou attaché, et peut être héroïque. En plus de son corps respectif, il exerce un certain degré de contrôle sur toutes les unités de l’armée. Il a la possibilité de rejouer une carte pour toutes les unités qui se trouvent dans la même case que lui. Il peut également annuler la pénalité pour les unités qui se trouvent en dehors du rayon d’action (de commandement) de leur propre général, si elles sont à sa portée. Il apporte 2VP et 2 médailles sont remises lorsqu’il est perdu.
  • Général brillant : Il est à la fois « détaché » et « senior » et peut aussi être « héroïque ». Il a les mêmes possibilités que le « général détaché », peut faire un mouvement de commandement de 3 hexagones et peut rejouer une carte d’activation pour une de ses unités dans son rayon de commandement qui est de 3 hexagones. Il a une sauvegarde de 2+. Il apporte 3 VP et 3 médailles sont remises lorsqu’il est perdu.
  • Grand chef (great leader) : Il est « attaché », « senior » et « héroïque ». Il peut jouer deux cartes d’activation ou de touche pendant son tour (mais pas la même carte, deux fois de suite).Il a une sauvegarde de 3+, s’il rate le test, deux cartes sont jouées et le score le plus bas est toujours choisi avant de se référer à la Table des Blessures. Il apporte 3VP et 3 médailles sont d remises lorsqu’il est perdu. Le général doit rester avec son unité jusqu’à la fin de la bataille, si l’unité est détruite et qu’il survit, il rejoint immédiatement une unité de l’armée (sur la table ou non).
NB : si un général attaché (sauf s’il s’agit d’un général senior ou d’un grand chef) survit à la perte de toutes les unités de son corps, il est fait prisonnier et les médailles correspondantes sont remises.

Le commandement à FK&P par Oscar Victor

 

La majorité des Battalia d’infanterie de la Guerre Civile Anglaise ainsi que les divisions de cavalerie portent le nom de leur Colonel, Sir machinbidule, l’unité étant fréquemment conduite au combat par l’officier l’ayant levé où son adjoint, dans ce cas un lieutenant-colonel où un Major.
Colonel
Au sein de chaque Brigade , un colonel devra être représenté par une plaquette de deux ou trois figurines ( Un tel colonel est le plus bas échelon de commandement sur un champ de bataille FK&P.
Exception: Dans de rares occasions, une brigade peut ne pas disposer d’un colonel.
Un Colonel dispose d’une portée de commandement et d’un potentiel de mouvement de deux cases. Un colonel ne peut influencer que les unités appartenant à sa propre Brigade.
Généraux
Nombre de titres sont utilisés pour définir le rôle et le grade des généraux pendant la Guerre Civile Anglaise. Il peut s’agir d’un Sergeant Major General commandant l’infanterie, d’un General of Horse pour la cavalerie et d’un General of the Ordnance pour l’artillerie. On peut aussi rencontrer des senior Lieutenant et Commissary Generals.
 
Un Général dispose d’une distance de commandement et peut se déplacer de trois cases. Un général peut rejoindre n’importe quelle brigade sous son commandement .
 

GÉNÉRAL EN CHEF.

Pendant la Guerre Civile Anglaise, le commandant en chef d’une vaste armée était souvent appelé Lord General, ou plus simplement Général s’il s’agissait d’une force plus modeste.. Tous les Colonels et Généraux de l’armée sont subordonnés au Général en chef, que ce soit directement ou indirectement.
Le Général en chef d’une armée peut diriger une ou plusieurs Brigades au sein de celle-ci.
Le Général en chef dispose d’une distance de commandement et peut se déplacer de trois cases exactement comme les autres. Le général en chef peut rejoindre n’importe quelle brigade de l’armée puisqu’elles sont toutes sous son commandement

Les marqueurs par Oscar Victor

Les marqueurs à FKPDans FK&P, comme dans TtS! vous n’avez aucune information à noter, amender, conserver. Les joueurs utilisent des marqueurs en MDF (qui peuvent être achetés sur le site de BigRedBatShop), ou des marqueurs maison, éventuellement des dés.
Simon vend des super chouette marqueurs et médailles, illustrés dans les photos jointes.
· Les marqueurs de munition servent à garder une trace de l’utilisation des munitions (stock limité). Une unité d’infanterie dispose généralement de deux à quatre marqueurs, une unité de cavalerie en a un ou deux et une batterie d’artillerie généralement six. A la différence de TtS!, Il existe trois marqueurs de tir pour représenter les trois armes à feu de l’époque – pistolet – mousquet et canon…
· Les unités de cavalerie auront a disposition deux à quatre marqueurs d’élan (Dash). Ces marqueurs sont joués au moment ou l’unité lance une charge, une contre charge ou une poursuite. Le marqueur va permettre à l’unité de piocher une carte de mêlée supplémentaire. Lorsque l’unité n’a plus de marqueur d’élan, on considère que cavalier et monture sont “crevés”, le mouvement ne pouvant plus se faire que sur une case au lieue de deux.. Les contre-charges ne seront plus possibles.
· Vous aurez aussi besoin de quelques marqueurs de poursuite, de un à trois par unité de cavalerie. La poursuite va, à plusieurs reprises avoir une influence énorme sur l’issue de la bataille. Des cavaliers impétueux lancés dans une poursuite auront beaucoup de mal à rompre et revenir sur le champ de bataille – au grand désespoir du Généralissio.
· Les joueurs doivent pouvoir indiquer à tout moment si une unité est désorganisée ou pas. On peut figurer cet état en reculant des éléments ou figurines au sein de l’unité. Si l’unité est présentée sur une seule base, il faudra prévoir de petites vignettes avec un mort ou un blessé à positionner derrière elle.
· Il vous faudra aussi une vingtaine de médailles de victoire – pouvant aller jusqu’à cinquante dans le cas des très grandes batailles. Toutes pièces ou jetons feront l’affaire. De très jolies répliques de monnaie d’époque peuvent être achetées sur le site BigRedBatShop.
Enfin, pour des raisons évidentes de pertes, le champ de bataille se vide. Les joueurs sont encouragés à remplacer leurs unités perdues par des marqueurs représentant des morts, des armes cassées et des étendards pliés..

Les Romains Patriciens par Laurent Jacob

Une liste assez nombreuses, basée sur le support d’archers et organisée en 4 corps qui la rendent assez manœuvrable d’autant que les généraux sont tous détachés. Toutes les figurines sont des legio heroica. Au total près de 400 figurines !

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For King and Parliament ! Règle sur le XVII°s de Simon Miller, par Oscar Victor

 
Fatigués du désert brûlant? Marre de porter une jupette, de vous balader à moitié nu avec votre barda pour aller porter la civilisation aux quatre coins du bassin méditérannéen ? et je ne parle pas des conditions sanitaires, de la solde et de l’ordinaire…
L’étendard Royal a été déployé en ce 22 aout 1642… Il est temps de choisir son camp..galants cavaliers contre austère têtes rondes… engagez vous ..
Vous n’aurez pas à porter une jupette, mais un très seyant Buffcoat.. Il y a de fortes chances que vous conserviez un casque et une cuirasse.. c’est normal, ceux d’en face ont maintenant des mousquets et des Pistolets en lieue et place de javelots et arcs… Cheveux et moustache au vent, vous allez pouvoir charger les paysans aux côtés du Prince Rupert et son affreux cabot.. Derrière Sir Thomas Fairfax, vous allez écraser l’infanterie d’York à Marston-Moore.. Pour les plus audacieux, en montant au nord, vous pourrez vous frotter à Montrose et ses Highlanders..
 

Bienvenue à For King and Parliament!!!

“He either fears his fate too much
Or his deserts are small,
Who dares not put it to the touch
To win or lose it all.”
James Graham, 1st Marquis of Montrose
FK&P est une règle de jeu avec figurines proposant au joueur une introduction à l’art de la guerre au milieu du 17ème siècle.
Les règles se concentrent sur l’Angleterre, le Pays de Galles, l’Ecosse et l’Irlande pendant la période allant de 1639 à 1651, connue sous le nom de Wars of the Three Kingdoms, mais aussi de Guerre Civile Anglaise.. Les conflits se succèdent avec la Bishops’ Wars de 1639 et 1640, la guerre civile d’Ecosse en 1644–45; La Rebellion Irlandaise en 1641, la Confédération Irlandaise de 1642–49 et les première, seconde et troisième guerre civile anglaise de 1642–46, 1648–49 et 1650–51 respectivement. Il est possible de les étendre aux conflits continentaux et ultérieurs, avec quelques modifications, Simon n’ayant pas renoncé à s’y mettre…
Ces règles peuvent être utilisées pour reproduire les plus petits engagements avec des effectifs inférieurs ou égaux à 2 000 hommes de chaque côté, jusqu’aux grandes batailles de Edgehill, Marston-Moor et Naseby. Les règles ont été développées afin de permettre le jeu en solitaire avec une centaine de figurines jusqu’à des parties monstrueuses, alignant trois mille figurines et quatre joueurs par camp. . Une grille est imprimée sur le plateau de jeu. Elle va permettre de réguler les mouvements et placements d’unités. Elle permettra aussi aux figurines qui sont soclées pour un système de jeu différent d’être utisées sans soucis.
Les règles sont suffisamment simples pour qu’un joueur ne les ayant jamais approché en prenne connaissance en un quart d’heure, puis découvre le reste des mécanismes “sur le tas”.
For King and Parliament vous propose tout cela et tant d’autres…
Vous avez aimé TtS! vous allez adorer FK&P.. Les mécanismes de jeu sont les mêmes, avec quelques modifications notables qui permettent d’adapter notre système favori à la période… Alors,
 
Messieurs les maîtres ajustez vos chapeaux et vos rubans de queue, nous allons avoir l’honneur de charger

Les camps à To The Strongest par Robert Tison

Un camp de la haute antiquité par Robert Tison
Voici la somme de ce qu’il faut savoir sur le camp avec la règle To the Strongest ! Je précise que tout a été vérifié!
    • Chaque armée doit posséder au moins un camp, et trois au maximum.
    • Un camp est considéré comme élément de terrain difficile pour toute unité qui y pénètre ou qui en sort (donc activation difficile).
    • Si le camp coûte un point, il apporte 3VP au moral de votre armée.
    • Un élément de camp ne peut-être positionné sur un élément de terrain autre que ouvert.
  • Il existe la même limitation concernant le nombre et le type d’unités dans un camp que dans toute autre case.
  • Il est possible de fortifier votre camp lorsque la liste d’armée le prévoit, chaque élément de fortification,couvrant un côté de case, coûte un point.
  • Les fortifications apportent un avantage de sauvegarde au corps à corps à certains défenseurs, comme l’infanterie (+2) et l’infanterie légère (cette dernière catégorie profitant déjà d’une sauvegarde améliorée de +2 dans un terrain difficile, et encore +2 pour les fortifications). Idem pour le tir sur de l’infanterie dans un camp derrière des fortifications (ne pas oublier le +1 de sauvegarde des légers! ou le facteur tactique d’une formation comme le mur de boucliers)
  • Il n’y a pas de charge de flanc sur une unité présente dans un camp fortifié (donc pas de carte de bonus d’attaque), par contre la charge de flanc sur un camp non fortifié bénéficie d’une carte supplémentaire d’attaque.
  • Le camp est alloué à un corps et une unité de ce dernier doit à minima toucher le camp (c’est à dire que l’unité peut être dans le camp ou à côté (mais pas en diagonale)).
  • Il est possible de former un camp plus grand en joignant plusieurs éléments ensemble, et tout à fait possible d’allouer le grand camp à un seul corps.
  • Pour chaque élément de camp pris, on donne 3 médailles à son adversaire.
  • Dorénavant, les munitions et les armes de réserve (pilum et lances), ne sont plus déposées dans les camps, donc ne peuvent plus être perdues lors de sa prise par l’adversaire (Even Stronger V8b).
  • Dans un camp l’infanterie dispose d’un nombre illimité de munitions (javelot)😎

Armée Indienne -500 à 185 de Benoit de Montaigne

Armée Indienne -500 à 185

Une armée haute en couleurs que j’ai eu le plaisir d’acquérir. J’ai commandé de nouvelles unités peintes et non peintes afin d’opposer davantage de résistance à mes adversaires et de tester des variantes tres offensives.

Cette armée a de belles unités qui peuvent être très dangereuses, contrairement à ce qu’on croit, ce ne sont pas les éléphants (chers et fragiles) mais bien les chariots qui remplissent cette fonction.

La cavalerie est mauvaise mais finalement évite de se faire déborder, en effet l’armée souvent populeuse est composée d’archers uniquement ou de javeliniers mixtes avec arc.

Les archers seuls sont redoutables parce qu’ils sont longbow et avec 2 tirs à chaque activation, le résultat peut-être violent. Au corps à corps cependant ils deviennent très fragiles.
Les javeliniers mixtes sont moyens au combat mais sont équipés également d’arc long. Ce qui en fait une unité qui joue bien son rôle.

L’éléphant c’est beau, mais c’est lent et fragile. Son coût est trop élevé pour être percutant dans la bataille, il a une attaque supplémentaire mais une seule fois dans la partie, non rechargeable, pas de leader ni de relance possibles sur les attaques. Il ne fait pas tester mais peut partir piétiner mes lignes arrières en cas de déroute… sans compter sur sa lenteur et le côté profond qui réduit drastiquement ses mouvements.

Mais c’est toujours avec plaisir que les alignent.

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